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Torretas~

Daño— daño realizado al enemigo en un solo disparo de la torreta. Calculado por "tick" (tick= medio segundo). (Humareda, Gemelos, Congelador, Cañón de Riel, Trueno, Espiga, Rebote, Ave de Fuego).


Daño en modo de mira - daño realizado al enemigo en un solo disparo de un arma en modo de mira. El daño aumenta de forma lineal. Por el momento está solo disponible en la Espiga.


Daño (tick) — daño realizado al enemigo por "tick" (tick= medio segundo). (Convelador, Ave de Fuego, Isida).


Daño; quemadura del Ave de Fuego (tick) — daño adicional realizado al enemigo por "tick" (tick = medio segundo), que se da como resultado de quemar al enemigo. Al momento de quemar, el daño normal y el daño de ser quemado se suman (más largo el ataque - mayor será el daño por quemarlo). (Ave de Fuego).


Porcentaje de auto-sanación (%) — porcentaje de daño realizado al enemigo, que es añadido a la propia vida del Isida. Por ejemplo, con una auto-sanación de 50% y un daño de 100xp, Isida recuperará su salud en 50 xp.(Isida)


Sanación (tick) — salud entregada a jugadores aliados por "tick" (tick = medio segundo). (Isida).


Daño Crítico — daño aumentado realizado al enemigo con un daño crítico. En el tanque enemigo aparece una descarga eléctrica. (Humareda).


Posibilidad de Daño Crítico — posibilidad de realizar un daño crítico al disparar. (Humareda).


Rango de daño máximo (M) — el rango en el que el arma realiza su mayor daño. Si la distancia del objetivo aumenta, el daño disminuye de forma lineal. (Gemelos, Congelador, Trueno, Rebote, Ave de Fuego).


Porcentaje de daño débil (%) — indica el porcentaje de daño normal, realizado cuando el rango es mayor que el rango mínimo. (Gemelos).


Velocidad de giro del arma (Grados/Segundos) — la velocidad máxima a la que el arma puede rotar. (Humareda, Gemelos, Congelador, Cañón de Riel, Trueno, Espiga, Rebote, Ave de Fuego, Isida).


Recargar (mseg) — pausa entre tiros. (Congelador, Cañón de Riel, Trueno, Espiga, Rebote, Ave de Fuego, Isida).


Daño de Penetración (%) — daño en %, que se realiza al siguiente tanque. Si en la línea de fuego hay varios tanques, cada uno obtendrá un daño disminuido, igual al % de daño, realizado al tanque anterior. Al 100% MU (microactualizaciones), el daño realizado a todos los tanques de la línea es total. (Cañón de Riel).


Fuerza de Impacto — el impacto físico del proyectil del arma al tanque enemigo, que mueve el tanque de su posición. (Humareda, Gemelos, Cañón de Riel, Trueno, Espiga, Rebote).



Cascos~


Puntos de vida (hp) — cantidad de vida que tiene el casco


Velocidad Máxima (m/s) — la velocidad máxima que puedes alcanzar al conducir el tanque en línea recta.


Velocidad de Giro (Grados/Segundos) — velocidad máxima a la que el tanque rota.


Masa (kg) — varias cosas dependen de esto: estabilidad del tanque al disparar (rebote del arma), estabilidad al ser disparado por el enemigo y por empujar (saltos) tanques enemigos. La masa no afecta la velocidad del tanque.


Poder- aceleración (m/s²) — afecta el tiempo que el tanque necesita para alcanzar su velocidad máxima, también a mayor el poder - más fácil es empujar otros tanques.



Pinturas~

Protección contra «Humareda»


Protección contra «Ave de Fuego»


Protección contra «Gemelos»


Protección contra «Cañón de Riel»


Protección contra «Isida»


Protección contra «Trueno»


Protección contra «Congelador»


Protección contra «Rebote»


Protección contra «Espiga»


Protección contra «Martillo»

Protección contra «Vulcano»

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